Pour commencer, parlons un peu de l'outil de travail qui pourrait s'apparenter au ciseau à bois du sculpteur et qui est donc primordial dans la réalisation.
Je travaille principalement sous 3dsmax qui est selon moi le logiciel le mieux adapté aux débutants comme aux confirmés car son interface et les outils proposés sont facilement maniables.
Beaucoup de gens prennent peur lorsque l'on parle un peu technique tel que les termes "polygone", "surfacique" ... et pourtant, on peut mettre derrière ces mots des définitions plutôt simples et permettant de bien comprendre comment tout cet univers en 3 dimensions fonctionne (sachez juste qu'il existe d'autres logiciels libres ou pas qui sont tout aussi puissants).
Afin de ne pas vous déballer mes créations tel que, je les commenterais un minimum pour par exemple expliquer l'aspect technique et/ou purement artistique. N'hésitez pas à me faire part de vos questions, conseils ... !
Voici un projet réalisé dans le cadre de l'IUT visant à élaborer un projet d'avenir afin de voir plus clair dans la poursuite d'études. J'ai donc opté pour de la 3D dans le but de construire quelque chose à la fois informationnel et sympa visuellement. La pièce est tout simplement ma chambre que j'ai modélisé ainsi que la musique de fond qui est une compo (voir Portfolio-Musique).
Jouant de la guitare, j'ai eu envie de modéliser mon instrument, surtout que le modèle était à portée de mains ! Voici donc une Jackson modèle DKMGT sur son trépied, entièrement réalisée sous 3dsmax. Rien de bien compliqué pour la modélisation, des blocs de base, et l'outil "polygones éditables" ont été en grande partie utilisés. Les textures proviennent d'une photo HD trouvée sur internet.
Casque audio modélisé à partir de formes basiques telles que des sphères et torus, ainsi que de courbes extrudées pour le "support de tête". Rendu avec Vray (+ Depthfield appelé profondeur de champs) pour donner cette effet de flou en fonction de l'éloignement. L'equalizer est obtenu simplement avec des cubes . Le mot "Musique" est lui intégré via Photoshop.
Image réalisée en prenant 2 univers bien différents, la 3d et la photo, le tout assemblé s'appelle le compositing. Le plus difficile étant de prendre la photo avec le même angle que la caméra 3d et de recréer des ombres artificiellement.
Après avoir regardé les 2 saisons de Prison Break, la prison ca vous laisse un truc dans le crâne apparement car c'est uniquement après le rendu final que je me suis aperçu qu'il y avait un lien plus qu'évident entre mon inspiration et la modélisation . Utilisation du moteur de rendu Vray pour avoir un excellent éclairage. Le rendu final s'est finit sous Photoshop où j'ai assemblé mes 2 images (2 rendus différents, un couleur terre brune, l'autre plutôt froid avec du bleu) afin de créer une ambiance changeante de gauche à droite. La silhouette a été incorporée de façon à avoir une sorte d'ombre voulant s'évader par l'ouverture éclairée du plafond.
L'évolution en 6 images d'un petit projet utilisant comme éclairage une "skylight". Pour ce qui est des textures, rien de bien compliqué mais cela est voulu afin de contraster entre la monotonie des cités et la vie jaillissant aux pieds du bonhomme bien triste. Les arrondies sont obtenus grâce à des "chamfer" puis l'outil "meshsmooth" ainsi que les tuyaux réalisés avec l'outil "pathdeform" permettant à un solide de suivre le chemin d'une coubre.
Fusil un peu étrange réalisé avec des blocs de bases comme des cylindres, cubes ... Les tuyaux sont eux, fait avec l'outil "pathdeform"; l'éclairage est une skylight afin d'avoir un rendu plus que correct même avec des textures unies.
Le modèle n'a pas été trop dur à trouver vu qu'il s'agit de mon ordinateur :) L'un des éléments les plus long à faire est certainement le clavier avec toutes les touches ! La encore, ce sont des blocs de base que j'ai utilisé pour la modélisation. Un imprime écran est simplement appliqué à l'écran.
Edifice ancien texturé avec des matérieux type "dessin animé" pour avoir un rendu Cellshading, cela permettant d'avoir un ombrage en "tout ou rien" ainsi que les contours des formes.
Petite satire du MP3 qui n'est absolument pas un règlement de compte avec Apple :) Utilisation d'une skylight et d'une texture de face de l'ipod appliquée sur le modèle 3d. Le fils sont fait avec "pathdeform".
Premier test de modélisation surfacique que je vais essayer de résumer du mieux possible:
1) Prendre une photo du modèle (soit par exemple) de face et de profil
2) Importer les photos dans 3dsmax sous forme de "plan"
3) Tracer avec l'outil "line" (mais bien d'autre peuvent être employés tel que NURBS ...) les contours du visage les plus importants tel que la bouche, les yeux, le nez ...
4) Cela fait, il ne reste plus qu'a tout relié, et c'est là que ca devient un peu compliqué selon le modèle choisit !
5) Une fois tout relier, vous pouvez appliquer l'outil "surface" afin de remplir les espaces vides et donner du volume à votre modèle.
Rien de bien compliqué donc en théorie mais on est toujours confronté à de petits soucis (pensez que vous pouvez appliquer "surface" en même temps que vous modélisez pour avoir l'aperçu en temps réel !)